為什麼遊戲《塞爾達傳說·曠野之息》的大小隻有 13 G?

同是大作,塞爾達的大小大約是 13G,而其他單機隨隨便便過 50G,那麼這 37G 以上的數據差別在哪裡?

知乎用户     1962018-03-12 10:07:24
貼圖,材質,多邊形,都是比較簡陋的……塞爾達是渲染的好。

簡陋不代表不優秀,塞爾達美術非常棒
高雲     492018-05-26 08:16:08
咳……簡潔……簡潔……
20多個藍胖     332018-07-03 10:37:26
很多時候,我覺得畫面這種東西,氣氛最重要。哪種方式都可以,手繪,像素,pbr,老次時代,都有很好的作品,並且技術相互之間都沒有高低之分,只有新舊之分。
其他回答
Virtus:一個普通的早上,任天堂辦公室內。青沼英二狠狠甩了下屬一巴掌。「媽的,說好了5個G呢,怎麼13個G了?」下屬哭泣著說「我們···我們只是想提高 3895孟德爾:美術風格決定的。這兩個圖你一看就能感受到信息量的差距。3D遊戲的大部分容量都是貼圖帶來的。材質貼圖的作用是補充物體表面細節,動畫片的活動物體 920Misaka15539:知乎首答,求輕噴...別的答案都是說感覺或視覺體驗,我覺得直接把數據搬出來比較直觀。這是WiiU版荒野之息的文件結構,loadiine格式, 693除了輪子哥提到的畫風和動畫渲染帶來的容量優勢外,還有1、塞爾達幾乎沒有CG動畫(只有記憶全解鎖后那一小段是CG),所有動畫都是即時演算,其他 312龍騎兵:你畫個竹子要半盒墨,齊白石勾幾筆就畫完了,你比齊白石畫得好?大作的標準不是體積大,齊白石的畫和外行的畫比,誰是大作?差別在於用藝術風格代替素 224周行文:美術高於技術,設計不止堆砌,要素點到為止,變化層出不窮。 221蘇莉安:同為id出的FPS遊戲,QUAKE III只有200多M,而DOOM3超過3個G。而兩者的源代碼容量基本相同,都只有20M左右。也就是說,兩 220vczh:差在1、你看起來很複雜但是都是一片一片的顏色2、對材質表面的刻畫基本不存在3、很多模型三角形密度都很低美術風格起到了重要的作用。你看其他大作 176Fisher:各位大佬說的都差不多了,這裡只提另一個塞爾達的細節。製作人曾經說過,這次塞爾達另一個核心思想是,用最少得動作完成儘可能多的目標。比如你看,你 123
20多個藍胖     292018-04-13 20:08:49
有人說任天堂壓縮技術好,好在哪,一個程序優化的好,一個uv要求極其嚴格,極度利用uv框,材質能共用就共用,擺放非常細緻把浪費降到最低。要知道引擎裡面貼圖佔用的資源比多邊形要多的多。
知乎用户     122018-04-13 20:08:49

美工好跟畫質好是兩碼事。。

陽咲     22018-04-13 20:08:49
簡什麼?給你一個整理語言的機會
知乎用户     22018-03-25 11:45:09

我覺得塞爾達畫面雖然看似簡陋,但表現的很自然,自然到你感覺不到畫面簡陋

20多個藍胖     12018-05-26 08:16:08
就是因為遊戲本身難做出高度,所以拿畫面,音樂,來湊了。特別是國產遊戲。
再者說卡通渲染還是真實渲染各有自己的特色。都挺好。
知乎用户     12018-03-25 11:45:09
美術風格和美工水平還有視野生生把遊戲從簡陋上拉了回來
知乎用户     02018-04-13 20:08:49
還有語音跟cg這些其他遊戲里的大頭幾乎沒
知乎用户     02018-04-08 01:58:01
這麼看來,還是人的差距吧。唉,國產遊戲。。。
知乎用户     02018-04-07 01:26:20

贊同。畫面好看並不是只有FF那一條路可以走,像荒野之息這種,還有WOW60級那一版,都是用類似卡通的風格去主導,避免過分吃機能,這樣就可以兼顧。

現在某些遊戲越來越邪性,強調精美,強調還原頭髮絲,可是卻越來越難以提起興趣了。

知乎用户     02018-03-25 11:45:09
emmm原來答主評論里說過了
撓君     02018-03-25 11:45:09
簡陋還行…
20多個藍胖     02018-03-25 11:45:09
誰說畫面簡陋了