為什麼遊戲《塞爾達傳說·曠野之息》的容量只有 13 G?

同是大作,塞爾達的大小大約是 13G,而其他單機隨隨便便過 50G,那麼這 37G 以上的數據差別在哪裡?

vczh   (專業造輪子,前排已拉黑。gaclib.net)     1762018-03-12 20:49:36

差在

1、你看起來很複雜但是都是一片一片的顏色

2、對材質表面的刻畫基本不存在

3、很多模型三角形密度都很低

美術風格起到了重要的作用。你看其他大作,連牆壁上一塊石頭,都有凹凸不平和局部反光的效果,還有漂亮的頭髮、絨毛和羽毛(不含黑魂系列),這些都是貼圖,在塞爾達全都沒有。

人家告訴你遊戲走的是「動畫風格」,然後什麼都不用做了,真方便。所有的事情最後就變成了(古老的)LOD、簡單的場景處理(都是開闊的地方也用不了什麼高級演算法),還有「動畫」風格的shader(可以用在所有材質上太省力了)。

知乎用户     582018-03-16 18:27:26
關鍵是他的畫面看上去還真的挺棒的
jiangyou3399     382018-03-16 18:27:26
塞爾達美術風格太討巧了
其他回答
Virtus:一個普通的早上,任天堂辦公室內。青沼英二狠狠甩了下屬一巴掌。「媽的,說好了5個G呢,怎麼13個G了?」下屬哭泣著說「我們···我們只是想提高 3197孟德爾:美術風格決定的。這兩個圖你一看就能感受到信息量的差距。3D遊戲的大部分容量都是貼圖帶來的。材質貼圖的作用是補充物體表面細節,動畫片的活動物體 898Misaka15539:知乎首答,求輕噴...別的答案都是說感覺或視覺體驗,我覺得直接把數據搬出來比較直觀。這是WiiU版荒野之息的文件結構,loadiine格式, 608除了輪子哥提到的畫風和動畫渲染帶來的容量優勢外,還有1、塞爾達幾乎沒有CG動畫(只有記憶全解鎖后那一小段是CG),所有動畫都是即時演算,其他 284周行文:美術高於技術,設計不止堆砌,要素點到為止,變化層出不窮。 205蘇莉安:同為id出的FPS遊戲,QUAKE III只有200多M,而DOOM3超過3個G。而兩者的源代碼容量基本相同,都只有20M左右。也就是說,兩 204龍騎兵:你畫個竹子要半盒墨,齊白石勾幾筆就畫完了,你比齊白石畫得好?大作的標準不是體積大,齊白石的畫和外行的畫比,誰是大作?差別在於用藝術風格代替素 203貼圖,材質,多邊形,都是比較簡陋的……塞爾達是渲染的好。簡陋不代表不優秀,塞爾達美術非常棒 193Fisher:各位大佬說的都差不多了,這裡只提另一個塞爾達的細節。製作人曾經說過,這次塞爾達另一個核心思想是,用最少得動作完成儘可能多的目標。比如你看,你 109
兔兔     142018-03-16 18:27:26
塞爾達其實很多情況下地上有綠色的草,當你的視角調的很低奔跑的時候草就很近距離的奔向你的鏡頭。如果你在一個寒冷的位置,草地都是灰白色的,但是你會發現那個視角近距離內奔向你鏡頭的草都是綠色的,而且同樣位置和形狀的草出現的位置都是固定的…任天堂真懶啊。
姚遠     122018-03-16 18:27:26

關鍵還很好看

莫哈特     92018-03-16 18:27:26

主要還是渲染風格太討巧了,偏向卡通的風格,不需要大量的寫實高清材質,和處理精細的陰影關係。偏向三渲二的技術手段使它只需要把明暗關係處理好就OK了。

知乎用户     92018-03-16 18:27:26
肯定不是,這作塞爾達原本是wiiu遊戲,doom就是寫實的,在switch上表現還不錯
吃瓜     52018-03-16 18:27:26
黑魂低配置的話 不帶頭盔幀數會低一點
知乎用户     52018-03-16 18:27:26
塞爾達的美術風格挺不錯,完全寫實的不一定適合塞爾達,但是如果本作的一些紋理細節光影特效再好一點就更完美了,但是可以看出來,這已經是這台主機的極限了,ns上估計以後也沒法出現類似戰地cod之類完全寫實的遊戲,機能限制
劍鋒     42018-03-16 18:27:26

遊戲的三維建模都是由三角形組成的,越寫實的對象,三角形越多,佔用的空間就大了

官仁傑     32018-03-16 18:27:26

類似的無主之地,現在看畫面也還可以

舒先森     12018-03-16 20:40:03
張口就來
Nope     12018-03-16 18:27:26
石頭凹凸反光有的吧我記得看見過
Turpur     02018-03-16 20:40:03
你可能忘了以前ps3上的遊戲
虞仲翔     02018-03-16 20:40:03
魂系列有醜陋的毛、液體和疙瘩
欣睿Stefano     02018-03-16 20:40:03

還有個問題是Nvidia的k1太卡了,就是個移動端的解決方案

張帆     02018-03-14 09:20:01
模型面數
Lazy Sun     02018-03-14 08:31:34
想起了有限元剖分網格
知乎用户     02018-03-14 08:31:34
怪物獵人世界最初版的容量也不過16G。減少CG多用即使演算比解釋一堆古老的技術有用多了。
Lazy Sun     02018-03-13 21:57:43
三角形密度低?
知乎用户     02018-03-13 21:57:43
我居然還記得level of detail這東西