為什麼遊戲《塞爾達傳說·曠野之息》的大小隻有 13 G?

同是大作,塞爾達的大小大約是 13G,而其他單機隨隨便便過 50G,那麼這 37G 以上的數據差別在哪裡?

知乎用户     62018-03-13 19:07:16

你可能見的遊戲比較少一點,大作隨隨便便超50GB也就是本世代才開始的,上世代也都跟NS的遊戲差不多大小。舉個比較有可比性的例子,PS4版的GTA V安裝大小超過50GB,而PS3版僅僅只需要18GB。然後你就可以去看上世代PS3、Xbox 360,AAA大作大多都是20GB以內的,甚至有相當數量都是10GB以內。

所以你雖然問的是《賽爾達傳說:荒野之息》(以下簡稱BotW)為什麼這麼空間佔用這麼少,但是我覺得要只要搞清楚為什麼上世代遊戲和本世代遊戲的空間佔用差這麼多就可以了。

其實主要就是材質文件。PS4、Xbox One大部分遊戲都已經普及4K材質了(4096x4096),而PS3、Xbox 360世代的典型材質大小是512x512,像素量是1/64,根據圖像格式不同,文件大小大概是1/30~1/50這樣子,BotW我想應該是差不多的情況。

然後是模型精度。上世代遊戲的模型精度是比較低的,頂點數量有數量級差距,而且也用不著做高,因為高了GPU跑不動,這樣也減少一些空間。BotW也是一樣,NS/Wii U的GPU跟PS4、Xbox One比起來都弱得多。

具體到BotW還有一點是場景豐富度,大部分場景都是相當空曠的,或者是很簡單的,比如大片草坪看上去是用了GPU instancing的。所以地圖面積是很大,但是用不了太多存儲空間。

至於有些人提到的CG占空間… 以為現在是2005年嗎?不算重製、復刻版,PS4、Xbox One上容量超過50GB的遊戲里過場動畫用視頻的怕是用手就數的過來,連PS3、Xbox 360上用視頻文件放過場動畫的都是少數。

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Virtus:一個普通的早上,任天堂辦公室內。青沼英二狠狠甩了下屬一巴掌。「媽的,說好了5個G呢,怎麼13個G了?」下屬哭泣著說「我們···我們只是想提高 3895孟德爾:美術風格決定的。這兩個圖你一看就能感受到信息量的差距。3D遊戲的大部分容量都是貼圖帶來的。材質貼圖的作用是補充物體表面細節,動畫片的活動物體 920Misaka15539:知乎首答,求輕噴...別的答案都是說感覺或視覺體驗,我覺得直接把數據搬出來比較直觀。這是WiiU版荒野之息的文件結構,loadiine格式, 693除了輪子哥提到的畫風和動畫渲染帶來的容量優勢外,還有1、塞爾達幾乎沒有CG動畫(只有記憶全解鎖后那一小段是CG),所有動畫都是即時演算,其他 312龍騎兵:你畫個竹子要半盒墨,齊白石勾幾筆就畫完了,你比齊白石畫得好?大作的標準不是體積大,齊白石的畫和外行的畫比,誰是大作?差別在於用藝術風格代替素 224周行文:美術高於技術,設計不止堆砌,要素點到為止,變化層出不窮。 221蘇莉安:同為id出的FPS遊戲,QUAKE III只有200多M,而DOOM3超過3個G。而兩者的源代碼容量基本相同,都只有20M左右。也就是說,兩 220貼圖,材質,多邊形,都是比較簡陋的……塞爾達是渲染的好。簡陋不代表不優秀,塞爾達美術非常棒 196vczh:差在1、你看起來很複雜但是都是一片一片的顏色2、對材質表面的刻畫基本不存在3、很多模型三角形密度都很低美術風格起到了重要的作用。你看其他大作 176Fisher:各位大佬說的都差不多了,這裡只提另一個塞爾達的細節。製作人曾經說過,這次塞爾達另一個核心思想是,用最少得動作完成儘可能多的目標。比如你看,你 123